今年年初,我们宣布了ProBuilder和Polybrush将正式成为Unity的一部分。我们已经详细介绍过使用ProBuilde …
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本文作者Kristin Stock在Twitter上曾发起一项投票,让人们选出Unity中最感兴趣的功能,实体组件系统Entity Component System,下文简称ECS则是投票结果中最感兴趣的Unity
上一篇深入解读Job System(1)中,我们讲解了Job System的基础知识,本文将以网格变形项目为示例,讲解Job Sy …
通常而言,最好不要把Unity实体组件系统ECS和Job System看作互相独立的部分,要把它们看作用于大幅提升游戏性能的组合系统。本系列文章我们将深入了解使用二者开发项目的过程,从而使项目获得高性能。
本文将介绍如何使用Timeline来推动对话、支持分支功能以及连接游戏的AI系统
创建3D森林的时候不仅需要关注艺术技巧,更需要了解拥有什么资源以及如何进行放置。其中最重要一项需要考虑是:一个茂密森林的密度以及随之而来的性能优化
在Unity 2018中新增了Shader Graph着色器视图的工具,它可以让开发者可视化构建着色器。今天我们将介绍最新Unity2018.2中,Shader Graph着色器视图新功能以及示例项目。
Amplify Creations出品了一系列受开发者欢迎的工具,例如:Amplify Shader Editor,Amplify Color,Amplify Texture等。今天我们要分享的Amplify Cr
分享Unite Beijing 2018大会上,Unity技术支持工程师牟宝玉的演讲,带你使用Unity玩转移动端大型世界的开发。
由于着色器变体数量在不断的增加,播放器构建时间和数据大小会随着项目复杂度而增加。而通过允许开发人员控制Unity着色器编译器处理哪些着色器变体,并将其包含在播放器数据中,可大量减少播放器构建时间和数据大小。我们将为